腾讯二季度赚策略“手”游排名了近357亿元:约有一半来自

腾讯公司于上周三公布了2016年第二季表现靓丽的财报,财报显示,腾讯2016年第二季度总收入为356.91亿元,同比增长52%,上半年总收入为676.86亿元,同比增长48%。

第二季度,游戏重新成为腾讯最重要的增长引擎。游戏在过去这个季度收入171.24亿元,增长了32%,而去年同期和上个季度分别仅增长11%和28%。其中,Q2智能手机游戏贡献了96亿元的收入,同比增长114%,在整体游戏收入中的占比提高到了56%。

腾讯二季度赚了近357亿元:约有一半来自游戏

在凭借《英雄联盟》等热门游戏占据了中国台式机游戏市场的头把交椅后,腾讯正试图让人们增加在微信和QQ等应用上的手游开支。腾讯牵头对开发《部落冲突》(Clash of Clans)游戏的工作室Supercell Oy进行了86亿美元投资,并计划将其旗舰游戏推销给麾下两个社交网络平台上的10多亿用户。腾讯还于今年6月牵头成立财团对Supercell进行了收购。按照二季度财报公告,该收购将于年底前完成,Supercell的财务报表届时也将合并入腾讯之中。

工银国际驻香港分析师于健鹏表示,腾讯有庞大的新手机游戏阵容来吸引用户,强大分销能力也让腾讯在与游戏开发商的收入分成中有了更大的议价能力。

社交网络

收入强劲反弹

不过,网易第二季度在线游戏服务净收入达到64.38 亿元人民币(9.69 亿美元),同比增长76.0%,环比增长7.0%,已经成为腾讯游戏最大的追赶者。

而在过去几个季度一直是腾讯最主要增长引擎的广告增长的速度呈现逐季下滑,从持续数个季度100%以上的增长,回落到过去这个季度的60%。与此同时,腾讯第二大的收入来源——社交网络服务收入——也出现了强劲反弹,本季度同比增长了57%,而去年同期和今年Q1分别仅增长了14%和48%。

尤其值得注意的是,包括支付、云服务等在内的“其他”业务虽然目前仅占9.7%,但却是所有业务中增长最快的(增长了275%)。

英国金融服务公司IG的一位分析员说,腾讯像是中国的推特和脸书一样,投资者希望腾讯也能像脸书那样把用户的积极活动变成收入。

微信

月活跃用户超8亿

财报中显示,微信及WeChat的月活跃账户达8.06亿,同比增长34%。促进内部办公自动化的微信企业号注册用户已超过2000万。

一方面,这是微信用户首次突破8亿。另一方面,腾讯首次公开了微信企业号的注册用户为2000万,而据媒体报道,目前阿里推出的企业社交软件钉钉,注册用户为500万。企业微信的上线时间为今年的4月17日,钉钉的上线时间为2015年1月,这意味着仅用4个月的时间,企业微信的注册用户已经超过上线一年多的钉钉,看来今年企业级市场,将开启腾讯与阿里的酣战。

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